

Objetivo: sair do caos e definir um problema claro.
Dica: Se você não consegue resumir o problema em uma frase simples, ele ainda está mal definido.
Objetivo: gerar soluções sem discussão em grupo.
Regra: Ninguém precisa saber desenhar, deixe isso claro. Basta que o desenho consiga ser interpretado.
Objetivo: escolher uma única direção.
Erro comum: Misturar ideias diferentes.
Objetivo: criar algo real o suficiente para testar.
Mentalidade: Protótipo é descartável.
Objetivo: aprender rápido.
Regra: Se 3 pessoas têm o mesmo problema, é um padrão.

Sobre o TAMANHO do problema:
Muito grande → abstrato
Muito pequeno → irrelevante
Você precisa de um bom recorte: algo específico, com impacto real.
Um exemplo ruim: "Melhorar a experiência do usuário"
Exemplo bom: "Aumentar conversão no primeiro uso"
Por quê: Se o problema é amplo demais, a discussão vira opinião e ninguém converge. Se é pequeno demais, você resolve algo que não move o negócio.
Idealmente: 5 a 7
Por quê: Com mais de 7, as opiniões começam a se atropelar. Fica difícil facilitar, controlar tempo e dar espaço igual para todo mundo. Você acaba cortando contribuições no meio.
Com 3 ou menos, falta diversidade. As ideias tendem a ser variações da mesma linha.
Evite ao máximo.
Por quê: As pessoas se perdem fácil. Uma olhada rápida vira 10 minutos fora. O ritmo do Sprint depende de foco contínuo.
Se for algo urgente, combina antes como exceção. O resto é cooperação do time.
Precisa ter um.
Por quê: Alguém precisa dar a palavra final quando há empate ou dúvida. Sem isso, a discussão se estende e você não fecha direção.
Tempo curto força clareza.
Por quê: A restrição obriga priorização. Sem isso, o time começa a explorar demais e perde o ritmo.
Pular etapas = executar opinião.
Por quê: Cada etapa existe para reduzir risco. Se você pula, está voltando para tentativa e erro sem estrutura.
O Design Sprint não é sobre velocidade.
É sobre evitar construir a coisa errada.
