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Design Sprint framework

Conduzir um design sprint parece desafiador no começo. A verdade, é que é bem mais simples do que parece. Embora pareça um processo rígido, ele é flexível e pode ser modificado de acordo com o contexto onde vai ser conduzido.

Segunda - Mapear

Objetivo: sair do caos e definir um problema claro.

  • Definir visão de longo prazo
  • Listar perguntas que precisam ser respondidas
  • Mapear jornada do usuário (simples)
  • Entrevistar especialistas
  • Criar HMW (Como poderíamos)
  • Agrupar e votar

Dica: Se você não consegue resumir o problema em uma frase simples, ele ainda está mal definido.

Terça - Esboçar

Objetivo: gerar soluções sem discussão em grupo.

  • Demonstrações rápidas
  • Trabalho individual
  • Crazy 8s
  • Esboço detalhado

Regra: Ninguém precisa saber desenhar, deixe isso claro. Basta que o desenho consiga ser interpretado.

Quarta - Decidir

Objetivo: escolher uma única direção.

  • Votação estruturada
  • Críticas rápidas
  • Supervoto
  • Storyboard

Erro comum: Misturar ideias diferentes.

Quinta - Prototipar

Objetivo: criar algo real o suficiente para testar.

  • Definir fidelidade
  • Dividir tarefas
  • Montar fluxo
  • Preparar roteiro de teste

Mentalidade: Protótipo é descartável.

Sexta - Testar

Objetivo: aprender rápido.

  • Testar com 5 pessoas
  • Entrevista 1:1
  • Time observa
  • Identificar padrões

Regra: Se 3 pessoas têm o mesmo problema, é um padrão.

Dicas importantes

Sobre o TAMANHO do problema:

Muito grande → abstrato
Muito pequeno → irrelevante

Você precisa de um bom recorte: algo específico, com impacto real.

Um exemplo ruim: "Melhorar a experiência do usuário"

Exemplo bom: "Aumentar conversão no primeiro uso"

Por quê: Se o problema é amplo demais, a discussão vira opinião e ninguém converge. Se é pequeno demais, você resolve algo que não move o negócio.

Número de pessoas

Idealmente: 5 a 7

Por quê: Com mais de 7, as opiniões começam a se atropelar. Fica difícil facilitar, controlar tempo e dar espaço igual para todo mundo. Você acaba cortando contribuições no meio.

Com 3 ou menos, falta diversidade. As ideias tendem a ser variações da mesma linha.

Celular

Evite ao máximo.

Por quê: As pessoas se perdem fácil. Uma olhada rápida vira 10 minutos fora. O ritmo do Sprint depende de foco contínuo.

Se for algo urgente, combina antes como exceção. O resto é cooperação do time.

Pessoa decisora

Precisa ter um.

Por quê: Alguém precisa dar a palavra final quando há empate ou dúvida. Sem isso, a discussão se estende e você não fecha direção.

Tempo

Tempo curto força clareza.

Por quê: A restrição obriga priorização. Sem isso, o time começa a explorar demais e perde o ritmo.

Não pular etapas

Pular etapas = executar opinião.

Por quê: Cada etapa existe para reduzir risco. Se você pula, está voltando para tentativa e erro sem estrutura.

O Design Sprint não é sobre velocidade.

É sobre evitar construir a coisa errada.

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